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但从另一个角度来说,这种 游戏 机制在系统层面上有可能会导致开放世界走向枯燥、乏味,或者弱化 游戏 的玩法。另外,开发者也难以把叙事层面的内容糅合到 游戏 中去。 在后面的内容中,我会对这种 游戏 机制做更加详细的阐述,同时从关卡设计的角度说一说那些采用该策略的优秀的开放世界 游戏 。 策略二,沉浸度优先。
开放世界的设计则彻底释放了玩家的探索欲望。这里的关卡设计不再受限于预设路径,而是围绕POI(兴趣点)构建,这些点位的吸引力通过距离、趣味性、信息密度和重复性进行精心调整。地图结构的分层和简化,如区域泡泡的划分,能够帮助设计师预估玩家的行动路径,确保内容的连贯性和深度。
“开放世界”是 游戏 关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成 游戏 任务的时间点和方式。开放世界通常没有线性关卡设计中常见的隐形墙和读取画面。开放世界如今已经是3A 游戏 里最常见的设计,如果你的 游戏 没有开放世界,就好像矮人一截。
岛屿中的大多数区域都安置了激光装置,只要玩家解开迷题,就能触发激光器,射向山顶。这个设计用直观的方式体现了玩家的成长和进展,同时也让玩家对各个地区产生宏观认识,了解它们之间的相对关系,也让关卡之间漫长的跋涉过程显得不那么无聊。
开放世界。以前有一个开放世界打怪的游戏有沙漠和丛林地图游戏名就是开放世界的,开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(free roam),游戏关卡设计的一种。
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