当前位置: > 游戏交流 > 游戏交流 > 正文

3d课堂游戏化交流,课程游戏化视导

来源:网络整理  发布者:admin  发布时间:2024-10-13 07:23:06
本篇文章给大家谈谈3d课堂游戏化交流,以及课程游戏化视导对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。今天给各位分享3d课堂游戏化交流的知识,其中也会对课程游戏化视

本篇文章给大家谈谈3d课堂游戏化交流,以及课程游戏化视导对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 今天给各位分享3d课堂游戏化交流的知识,其中也会对课程游戏化视导进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

  1. 如何学手机游戏建模?好的学校在哪里?

1、如何学手机游戏建模?好的学校在哪里?

你好,很高兴回答你的问题

手机游戏建模跟端游游戏,建模道理是一样的,其实它们的载体平台不一样-_-||

学建模的软件有3d mas 、玛雅还有雕刻等,看个人的爱好,选择合适的来学习建模。

言归正传,我现在也是在学游戏建模,在网上我购买了好几本3d max游戏建模的书来看,里面有一些内容都是很具体的,学了几个月以来,我觉得,实操最重要的,因为书本上的只是给我们一些例子,快捷键,还有操作方式,关键的那一步还是要我们自己去理解消化,琢磨运用,多实操才是硬道理。

另外,我们还可以观看一些视频,在头条上订阅了一些3 ds建模的重点内容课程,也就是十块钱!它就可以帮你解决一些项目上的疑问与解答,同时也可以跟作者交流,跟评论的人员交流,无论是私底下还是在线交流,都可以得到支缓。

在网上面很多地方都有挂这种学习建模的广告,个人建议不要去报读,

第一,因为价格非常的贵

第二,在学习讲课的都是在线上,如果遇到了什么问题,后援保障就没有那么方便了,

第三,他们的课程非常非常的多,很多基本课程都可以从一些书本、视频中得到答案。而且学习的时间还是要自己从生活当中工作当中抽出来的。学习是重要,但是身体更重要!

如果你想学2d建模的话,可以去学习PS和骨骼动画编辑。

总结,先要看自己喜欢用哪种软件来学习建模,选定好软件,你就要不停的学习,多实操硬道理。以上的观点纯属个人意见,如有雷同,欢迎吐槽转发评论点赞,谢谢大家(^_^)ノ




集需要建的模型的图片资料;

2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没有头绪的做(高手另当别论);

3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低;

4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了;

5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。

这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要边看边做。

一、手机机身建模

首先一个BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索IPHONE的参数。

第一个问题:这里我要指出的是BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用SMOOTH,所以会有一定的变形。

由此,开始的布线可以避免后期的加线。

此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。

下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。

在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。

第2个问题:为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个BOX留作机身的上部。

很多朋友会遇到这样的问题,添加mashsmooth后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。

这一步也再次说明分段数和布线的重要性。调点与挖洞的过程在此我就不强调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写出来会更有收获,记忆也更深刻。

第3个问题:在观察IPHONE的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多洞口。很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家。

首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。

然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。

在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形。

大家已经看到把多边形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由DELET时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圆滑。

到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入手机上部的建模。

二、手机上部建模

手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。

首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。

这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察IPHONE的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select loop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。

做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。

提取边缘线,CAP封口,然后把产生的面DETECH作为手机的面层。

这样也可使下面的金属外框可以完美融合。delete掉不要的部分。

最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷。之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片,在手机背面直接用CUT命令刻出。

不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。

最后execture,这里要指出每一个通过CUT产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的smooth。最好的状态是均匀的发射状态。画好苹果以后选择边缘的边进行chamfer。

强调要均匀的布线是因为线的角度会影响chamfer的效果,容易出现破面。

如上图所示,这样的布线是不正确的,导致smooth后相当难看。

这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后SMOOTH。

三、材质

材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心。

这是我用的金属材质:

其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了!

四、环境灯光

打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。

打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光。

此回答仅代表我的个人观点,如有雷同纯属巧合

当然是去专业的学校学习,比如上海计算机学院,或者咨询对这一方面有丰厚经验的前辈哦,加油,祝你事业有成


关于3d课堂游戏化交流和课程游戏化视导的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。 3d课堂游戏化交流的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于课程游戏化视导、3d课堂游戏化交流的信息别忘了在本站进行查找喔。


[免责声明]本文来源于网络,不代表本站立场,如转载内容涉及版权等问题,请联系邮箱:3801085100@qq.com,我们会予以删除相关文章,保证您的权利。
转载请注明出处:http://mbdry.com/yundongyangsheng/gcw/10248.html

相关热词:

热门TAG关键词